O impacto de Mortal Kombat nos anos 90 e a criação do ESRB

O Grito de "Fatality!" que Mudou a História dos Games: Mortal Kombat, Anos 90 e a Criação do ESRB

Fala, galera do "Canal do Gabriel"! Sejam bem-vindos a mais um post aqui no blog, onde a gente mergulha de cabeça no universo dos games, da tecnologia e de tudo que faz nosso coração de gamer bater mais forte. Hoje, vamos viajar de volta no tempo, para uma década cheia de fliperamas, fitas cassetes e uma explosão cultural sem igual: os anos 90. E no centro dessa explosão, um jogo que não só revolucionou o gênero de luta, mas também chacoalhou a indústria inteira e mudou a forma como os jogos são classificados até hoje: Mortal Kombat.

Preparem-se para desvendar a história de como um jogo brutalmente divertido criou um pânico moral, levou políticos ao Congresso e deu origem ao sistema de classificação etária que a gente conhece tão bem, o famoso ESRB. Pegue sua bebida favorita, se acomode e venha com a gente nessa viagem nostálgica e informativa!

Mortal Kombat: Uma Nova Era para os Jogos de Luta

Antes de Mortal Kombat surgir, o cenário dos jogos de luta era dominado por gigantes como Street Fighter II. Era um mundo de sprites coloridos, Hadokens e Shoryukens. Mas em 1992, a Midway Games, uma empresa de fliperamas, decidiu apostar em algo completamente diferente, e o resultado foi chocante – no bom sentido, para os jogadores, e no mau, para muitos adultos.

O que fez Mortal Kombat se destacar imediatamente? Primeiro, a técnica utilizada para criar os personagens. Em vez de desenhar os lutadores pixel por pixel, os criadores John Tobias e Ed Boon decidiram digitalizar atores reais. Isso deu ao jogo um visual fotorrealista sem precedentes para a época, fazendo com que os golpes e movimentos parecessem muito mais impactantes e, para alguns, perturbadores. Sub-Zero, Scorpion, Liu Kang, Sonya Blade, Kano, Raiden e Johnny Cage – todos eram representados por atores que se movimentavam em fundos digitais.

Mas o grande segredo do sucesso e, ao mesmo tempo, da controvérsia de Mortal Kombat, não estava apenas nos gráficos revolucionários. Estava na sua essência: a violência.

A Polêmica da Violência e os "Fatalities"

Mortal Kombat não era apenas um jogo de luta. Era uma experiência visceral. Golpes desferidos causavam jatos de sangue (que podia ser verde na versão do Super Nintendo, mas chegaremos lá), e os sons dos ossos se partindo eram realistas o suficiente para deixar qualquer um com calafrios. Mas o ápice da sua brutalidade, e o grande motor da sua fama e infâmia, eram os Fatalities.

Para quem não viveu a época, os Fatalities eram movimentos finais especiais que um jogador podia executar ao final de uma luta, após a frase "Finish Him/Her!". Eram sequências brutais e exageradas que mostravam o vencedor executando o perdedor de formas macabras. Alguns exemplos que ficaram gravados na memória dos gamers (e nos pesadelos dos pais):

  • Scorpion's Toasty!: Scorpion tirava a máscara, revelava um crânio em chamas e queimava o oponente até virar cinzas.
  • Sub-Zero's Spine Rip: Sub-Zero agarrava o oponente pela cabeça e arrancava sua espinha dorsal com a cabeça ainda anexada. Sim, você leu certo.
  • Kano's Heart Rip: Kano enfiava a mão no peito do oponente e arrancava o coração ainda pulsando.

Esses movimentos eram uma novidade absoluta nos games de larga escala. Eles eram chocantes, grotescos e, para a molecada, incrivelmente legais. A possibilidade de humilhar seu amigo ou a máquina com um golpe final tão over-the-top era o que fazia a fila do fliperama dar a volta no quarteirão.

O Debate SNES vs. Mega Drive: Sangue Verde ou Sangue Vermelho?

Quando Mortal Kombat foi portado para os consoles domésticos em 1993, a controvérsia escalou. A Nintendo, conhecida por sua imagem familiar e amigável, decidiu censurar a versão do Super Nintendo (SNES). O sangue vermelho foi trocado por um suor cinza ou verde, e os Fatalities foram amenizados ou alterados para serem menos gráficos. Além disso, um "código de sangue" secreto precisava ser digitado para liberar um pouco mais de violência, mas ainda assim, não era o mesmo.

A Sega, por outro lado, adotou uma abordagem mais ousada para a versão do Mega Drive (Genesis nos EUA). Eles anunciaram o jogo com uma campanha de marketing que dizia: "Se você quer sangue, use um código". E de fato, digitando um simples código (ABACABB), o sangue vermelho e os Fatalities originais eram liberados em toda a sua glória pixelizada.

A "guerra" entre as versões do SNES e do Mega Drive foi um divisor de águas. A versão do Mega Drive, apesar de graficamente inferior em alguns aspectos, vendeu muito mais que a do SNES, provando que os jogadores queriam a experiência "sem cortes". Isso enviou uma mensagem clara à indústria: a violência vendia, e a censura podia afastar o público.

A Audiência Jovem e o Pânico Moral

A reação dos pais e de alguns políticos não demorou a chegar. Com a crescente popularidade de Mortal Kombat (e de outros jogos como Doom, que explorava a violência de forma diferente, mas igualmente impactante), a mídia começou a questionar o efeito desses jogos na mente das crianças e adolescentes. O pânico moral se instalou.

De repente, Mortal Kombat não era apenas um jogo; era uma ameaça à juventude, um catalisador de violência no mundo real. Grupos de pais, associações de educadores e políticos conservadores começaram a exigir algum tipo de regulamentação. Eles argumentavam que a exposição a tamanha violência gráfica dessensibilizaria os jovens, tornando-os mais agressivos ou incapazes de distinguir entre ficção e realidade.

O principal nome a se levantar contra a violência nos videogames foi o Senador americano Joseph Lieberman. Ele, junto com o Senador Herbert Kohl, liderou a carga no Congresso, organizando audiências públicas que colocaram os executivos da indústria de videogames no banco dos réus.

As Audiências no Congresso Americano

As audiências no Congresso em 1993 e 1994 foram um momento crucial para a indústria de videogames. Elas não eram sobre um jogo específico, mas sobre a própria natureza e o futuro dos jogos eletrônicos. Senadores, pais preocupados e até psicólogos debateram fervorosamente sobre a necessidade de regulamentação governamental.

Executivos de empresas como Nintendo e Sega foram convocados a depor, tentando defender a liberdade criativa de seus produtos e a capacidade dos pais de decidir o que seus filhos jogavam. A Nintendo, em particular, tentou se diferenciar, destacando a natureza mais "família" de seus jogos e a censura aplicada em Mortal Kombat para o SNES. No entanto, o dano já estava feito. A imagem dos videogames como um "passatempo inocente" havia sido abalada.

Lieberman e Kohl não estavam apenas criticando; eles estavam ameaçando. A mensagem era clara: se a indústria de videogames não criasse um sistema de classificação etária voluntário e eficaz, o governo interviria e criaria um sistema próprio, que poderia ser muito mais rígido e prejudicial para as empresas.

A pressão era imensa. A indústria percebeu que precisava agir rapidamente para evitar a intervenção governamental, que poderia sufocar a inovação e o crescimento. Eles precisavam de uma solução que fosse crível para os pais e políticos, mas que ao mesmo tempo preservasse a autonomia dos desenvolvedores.

A Criação do ESRB: Resposta da Indústria

Foi nesse cenário de alta tensão que nasceu a Entertainment Software Rating Board (ESRB) em 1994. A ESRB foi criada pela Entertainment Software Association (ESA), uma associação comercial que representa a indústria de videogames nos Estados Unidos e Canadá. O objetivo era claro: fornecer aos consumidores – especialmente aos pais – informações concisas e objetivas sobre o conteúdo dos jogos eletrônicos, permitindo-lhes tomar decisões de compra informadas.

O sistema da ESRB é dividido em duas partes principais:

  1. Classificações Etárias (Rating Categories): Indicam a faixa etária para a qual o conteúdo do jogo é apropriado. As categorias originais e mais conhecidas são:

    • EC (Early Childhood): Para crianças pequenas.
    • E (Everyone): Para todos.
    • K-A (Kids to Adults): (Logo substituído por E - Everyone).
    • T (Teen): Para adolescentes.
    • M (Mature): Para maiores de 17 anos (onde jogos como Mortal Kombat se encaixariam).
    • AO (Adults Only): Conteúdo adulto que pode incluir nudez gráfica, violência sexual ou jogos de azar real.
  2. Descritores de Conteúdo (Content Descriptors): Pequenas frases que explicam por que um jogo recebeu determinada classificação. Por exemplo, um jogo classificado como "M" poderia ter descritores como "Blood and Gore" (Sangue e Gore), "Strong Language" (Linguagem Forte), "Intense Violence" (Violência Intensa), "Sexual Themes" (Temas Sexuais), etc. Isso permite que os pais saibam exatamente o que esperar do jogo, além da simples faixa etária.

O processo de classificação funciona assim: os desenvolvedores de jogos enviam uma cópia de seu jogo (ou um vídeo detalhado do gameplay) para a ESRB antes do lançamento. Avaliadores treinados analisam o conteúdo, focando em elementos como violência, linguagem, temas sexuais, uso de drogas e simulação de jogos de azar. Com base nessa análise, o jogo recebe uma classificação e os descritores apropriados.

A criação do ESRB foi um movimento estratégico e fundamental. Ela permitiu que a indústria se autorregulasse, mostrando aos políticos e à sociedade que estava comprometida em ser responsável. Isso evitou a intervenção governamental e garantiu que os desenvolvedores ainda pudessem criar jogos com uma variedade de temas, desde que fossem claramente rotulados.

O Impacto Duradouro do ESRB

O ESRB não é apenas um selo na caixa do jogo; ele transformou a indústria de várias maneiras:

  • Informação para os Pais: O propósito principal foi cumprido. Pais, educadores e até varejistas tinham uma ferramenta clara e padronizada para entender o conteúdo dos jogos.
  • Influência no Desenvolvimento de Jogos: Desenvolvedores começaram a considerar a classificação etária desde as fases iniciais do projeto. Uma classificação "M" pode limitar o público potencial, enquanto uma "E" ou "T" pode abrir portas para um público maior. Isso não significa censura, mas sim uma consciência do impacto do conteúdo na audiência.
  • Padrão da Indústria: Embora existam outros sistemas de classificação no mundo (como o PEGI na Europa ou o CERO no Japão), o ESRB estabeleceu um padrão de autorregulação que inspirou outros sistemas e se tornou um modelo.
  • Credibilidade para a Indústria: Ao se autorregular, a indústria de games ganhou mais credibilidade e mostrou maturidade, passando de um nicho para um gigante do entretenimento global.
  • Ponto de Partida para Debates Contínuos: Mesmo com o ESRB, o debate sobre violência nos games não desapareceu. Ele apenas mudou de forma. Agora, a discussão muitas vezes gira em torno da eficácia das classificações, da responsabilidade dos pais em monitorar o que seus filhos jogam e da relação entre conteúdo de jogos e comportamento no mundo real – um debate que ainda vemos hoje com jogos como Grand Theft Auto e Call of Duty.

Além do ESRB: Outras Consequências da Polêmica de MK

A polêmica de Mortal Kombat e a subsequente criação do ESRB tiveram repercussões que foram muito além da simples rotulagem de jogos:

  • Maturidade da Indústria: A necessidade de lidar com a controvérsia forçou a indústria de videogames a amadurecer. Ela precisou se organizar, se comunicar de forma mais eficaz com o público e o governo, e assumir um papel mais proeminente como um setor de entretenimento legítimo e influente.
  • Inovação Contínua: Paradoxalmente, a pressão para se autorregular também abriu caminho para a inovação. Com um sistema de classificação em vigor, os desenvolvedores tinham mais liberdade para explorar temas adultos, complexidade narrativa e níveis de violência, sabendo que essas experiências seriam direcionadas ao público certo. Jogos como Grand Theft Auto, que vieram depois, puderam empurrar ainda mais os limites, graças a essa estrutura.
  • Conscientização dos Pais: A controvérsia colocou os videogames no radar de muitos pais que antes não prestavam muita atenção. Isso gerou uma maior conscientização sobre o que seus filhos estavam jogando e a importância de participar e entender esse novo meio.
  • A "Era de Ouro" dos Arcades: Mortal Kombat foi um dos últimos grandes sucessos de fliperama que ainda conseguiu gerar filas imensas. Sua brutalidade e seus segredos eram perfeitos para o ambiente de arcade, onde a curiosidade e o boca a boca se espalhavam rapidamente. A polêmica, de certa forma, até impulsionou a curiosidade sobre o jogo.

Curiosidades de Mortal Kombat e a Época

Vamos aproveitar para lembrar algumas curiosidades que tornaram Mortal Kombat ainda mais lendário:

  • O Grito "Toasty!": Lembra da cabeça que aparecia do canto da tela gritando "Toasty!" depois de um uppercut especialmente poderoso? Esse era o produtor de som Dan Forden, e a frase se tornou um meme antes mesmo da internet existir como a conhecemos. Era um easter egg que deixava a molecada em êxtase.
  • Personagens Secretos: Reptile, o ninja verde, foi o primeiro personagem secreto da série, exigindo condições muito específicas para aparecer e ser enfrentado. Essa ideia de segredos e personagens escondidos virou uma marca registrada da série e incentivou a exploração e a comunicação entre os jogadores.
  • O Filme: A popularidade de Mortal Kombat foi tão grande que rapidamente ganhou uma adaptação cinematográfica em 1995. O filme, embora não seja um clássico da crítica, foi um sucesso de bilheteria e é amado pelos fãs até hoje por sua trilha sonora icônica e pela tentativa honesta de capturar a essência do jogo. Curiosamente, o filme também teve que lidar com a expectativa do público por violência, mas foi classificado como PG-13 (para maiores de 13 anos nos EUA), o que o tornava menos sangrento que o jogo.
  • O Código de Sangue no Mega Drive: O código "ABACABB" se tornou um dos mais famosos da história dos videogames, uma senha para liberar a "verdadeira" experiência de Mortal Kombat e o motivo pelo qual muitos preferiam a versão da Sega.
  • De Jogo de Luta a Fenômeno Cultural: Mortal Kombat transcendeu os games. Virou tema de desenho animado, gibis, filmes, e até uma turnê musical! Sim, uma turnê musical chamada "Mortal Kombat: Live Tour" que viajou pelos Estados Unidos em 1995-1996, com lutas coreografadas e música eletrônica. Uma loucura digna dos anos 90!

Mortal Kombat Hoje: Legado e Relevância

Mais de 30 anos depois, Mortal Kombat continua sendo uma das franquias mais influentes e bem-sucedidas do mundo dos games. A série evoluiu, adaptando-se às novas tecnologias, narrativas e expectativas dos jogadores, mas nunca abandonou sua essência brutal e exagerada.

Os jogos modernos de Mortal Kombat, como Mortal Kombat 11 e o recente Mortal Kombat 1, são a prova de que a visão original dos criadores ainda ressoa. Com gráficos fotorrealistas ainda mais impressionantes, Fatalities que fazem os originais parecerem brincadeira de criança, e uma narrativa rica e complexa, a série continua a empurrar os limites do que é aceitável em jogos de luta. E sim, eles ainda recebem a classificação "M" da ESRB (ou similar em outros sistemas), o que demonstra a continuidade da proposta da série e a importância do sistema de classificação para orientar os consumidores.

O legado de Mortal Kombat é duplo: não só cimentou seu lugar como um pilar do gênero de luta, mas também, sem querer, forçou a indústria a tomar uma postura mais responsável, dando origem a um sistema que protege milhões de consumidores e permite que a criatividade floresça dentro de limites claros.

Dicas para Quem Quer Reviver a Época ou Entender Melhor

Para quem ficou curioso e quer mergulhar ainda mais nessa história, aqui vão algumas dicas:

  1. Jogue os Clássicos:
    • Mortal Kombat Arcade Kollection: Disponível em algumas plataformas digitais (PS3, Xbox 360), essa coleção traz os três primeiros MK com seus gráficos originais de arcade.
    • Emuladores: Com a devida pesquisa sobre a legalidade em sua região e a posse dos jogos originais, emuladores podem ser uma forma de reviver a experiência clássica do Mega Drive ou SNES.
    • Mortal Kombat 1 (2023): Embora seja um jogo moderno, ele funciona como um soft reboot da franquia, reimaginando as origens dos personagens. É uma ótima forma de ver como a série evoluiu mantendo sua essência.
  2. Assista a Documentários:
    • Procure por documentários sobre a história dos videogames e a polêmica da violência nos anos 90. Há diversos vídeos no YouTube e até séries em plataformas de streaming que cobrem esse período.
  3. Explore a História do ESRB:
    • Visite o site oficial do ESRB (esrb.org) para entender como o sistema funciona hoje, quais são as classificações e os descritores de conteúdo.
  4. Assista aos Filmes:
    • Reveja o filme original de 1995 de Mortal Kombat e compare com as adaptações mais recentes para ver como a série foi adaptada para o cinema ao longo do tempo.

Conclusão

Mortal Kombat não foi apenas um jogo; foi um fenômeno cultural que marcou uma geração e mudou a indústria de videogames para sempre. Seus Fatalities chocantes e seu visual digitalizado não só cativaram milhões de jogadores, mas também acenderam um debate fervoroso sobre a violência nos games.

A resposta a essa controvérsia, a criação do ESRB, foi um momento decisivo. Ela mostrou a capacidade da indústria de se autorregular, evitou a intervenção governamental e pavimentou o caminho para a era moderna dos jogos, onde a diversidade de conteúdo pode coexistir com a responsabilidade.

Então, da próxima vez que você vir o selo da ESRB em uma caixa de jogo ou na página de uma loja digital, lembre-se que ele é mais do que uma simples etiqueta. Ele é um lembrete de um tempo em que um único grito de "Fatality!" foi poderoso o suficiente para redefinir o futuro de um império do entretenimento. E isso, meus amigos, é uma história de game que vale a pena ser contada e recontada!

Qual a sua memória mais marcante de Mortal Kombat nos anos 90? E o que você pensa sobre a importância do ESRB hoje? Deixe seu comentário e vamos trocar uma ideia! E não se esqueça de se inscrever no "Canal do Gabriel" para mais conteúdos como este. Até a próxima!